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New avenues for visibility.

And an interview with ‘peer to space’

Hara Shin, June 10, 2019

By clicking on the video ‘Clair de Lune 4K Version’ uploaded to NASA’s online gallery, we can experience the high-resolution images of the Moon visualized by NASA’s technology using digital 3D modelling. Each image is sequenced with classical music, Claude Debussy’s Clair de Lune. Most of the contents released by NASA, including this video, are available for free download in the public domain. The online exhibition tour programme, Google Arts & Culture, is similar in approach to ‘Museums and Galleries in the Second Life’. Second Life is an online-based virtual world developed by Linden Lab in 2003. 


Open sources, video streaming sites, personal broadcastings, social media and virtual/augmented reality experiences which are easily accessible in everyday life are based on a combination of Internet, technology and huge industry. Along with new conditions, our methods for producing and consuming audio-visual experiences as well as our behavioural responses to these experiences have been changed. And art markets, institutions, art spaces and artists have accepted those change. As limits to the area where artworks can be seen disappear, many artworks and artistic activities have flowed into the Internet and virtual space. No longer produced in a stationary space, artworks have become a way for people to communicate directly in a fluid domain. The production and consumption of immaterial media, such as moving image, sound and Internet-based art, are progressing together with the attempt on new types of sharing ways to art.


CPH:DOX 2019 (Copenhagen International Documentary Film Festival 2019) in March exhibited virtual reality (VR) films and interactive installations in the 'VR: CINEMA' and 'INTER: ACTIVE' sections. To build the corresponding environment in the exhibition in which political, military, environmental, gender and racial conflicts can be perceived at a personal level in the current technologically advanced culture, various companies pursuing immersive technology and entertainment co-operated. The recent Cannes Film Festival also noticed a new market for this area through the CANNES XR programme.


Synthesis Gallery in Berlin displays VR artworks through an immersive blend of technology and art. VR projects, as well as real time programmed audio-visual installations and performances, present the audience a variety of synthesized landscapes. Transmediale, where Synthesis Gallery has also participated, is Berlin’s annual festival and cultural organization. Transmediale, where artists, researchers, activists and thinkers propose issues from a post-digital perspective, suggests an ongoing critical platform in exhibitions as well as conferences, performances and networking activities.


The ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe in Karlsruhe runs a web residency programme with Akademie Schloss Solitude in Stuttgart. Artists from all over the world inhabit the web for a specified time period and experiment with digital arts, interfaces, programming, networking and other activities. The residency programme’s objective is to draw international debate about digital technology and society; thus, participants focus on devising new artforms and frameworks, rather than fully completed works.


DIS is a collective that began by initiating an online-based interactive magazine. After several changes, DIS now is integrated as a streaming platform for edutainment (education and entertainment). By paying a monthly subscription, we can access all video series and collections that DIS has streamed, like Netflix. Daata Editions enables us to buy editions of digital-based artworks. Some parts of works are open and people can preview them like Amazon. Individual collectors, as well as museums and galleries, have purchased Daata Editions’ editions. In addition, individual artists working online are increasingly doing self-branding themselves and their artworks. In some cases, consumers buy their artworks directly online. Artists mainly set their own trading regulations according to the direction and value of artworks based on the legal policy of e-commerce.


Recent new approaches to media have attempted to open the conversation to a broader range of viewers and to provide the potential for freely dealing with diverse contemporary issues. However, many cases are rather focused on the introduction of new technology, the production of discussion or methodical alternatives to create, exhibit and appreciate artworks associated with the quality of media. To expand the concept of space and aim to form new types of art platforms that perform a mediatory role in art, more shared discussions are also required on how the current media environment could address practical issues with the value of copyright, the range of editions, archiving and distribution after exhibitions.


Peer-to-peer networking is a networking system in which each individual node on the Internet is connected directly and concurrently, without going through a central server, mirroring the structure in which individuals communicate in the day-to-day. I interviewed Tina Sauerlaender, the Director and Head Curator at peer to space and Peggy Schoenegge, the Project Manager and Curator at peer to space. Their work explores the context and content of the various interfaces of today's issues through online and offline exhibitions and projects with the concept of peer-to-peer networking


An interview with Tina Sauerlaender and Peggy Schoenegge (peer to space)


Q. As an artistic space, how does the meaning of space based on the concept of peer-to-peer networking — a part of peer to space’s name — impact on the current Internet environment where images are freely reproduced, transformed and circulated?


A. Peer to space’s exhibitions don’t need to be tied to one specific location. They take place online and offline. The Internet allows us to be visible while being detached from physical places. New technologies bridge large distances and thus create proximity, which fosters networking and exchange. This offers many advantages for international exhibitions, as the exchange of data, images, artworks and the communication with artists all over the world is much less complicated.


Q. Accordingly, how do you attempt exhibition forms that are alternatives and different from previous ways?


A. With our international exhibition platform, peer to space, we collaborate with various international art institutions. Our exhibitions take place in many different spaces. We organize and curate online exhibitions like claiming-needles.net or mermaidsandunicorns.net Each encompasses approximately 50 artworks from artists all over the globe. The exhibition is accessible online 24/7 and free. These kinds of shows would require immense effort to be installed in real life. The Internet therefore enables us to create more complex and diverse exhibitions on topics that are relevant and to display these shows throughout the world.


Q. In the now digitalized society and Internet-based visual culture, how has the individual aesthetic experience towards art changed?


A. With the increasing fusion of virtual and physical spaces, art is not only shown in traditional, “art-coined” places like museums, white cube galleries or art fairs. Art has also spread to websites, social media platforms or apps. It can be communicated directly to an audience by the artist. The audience then perceives art more directly in new spaces also serving other purposes, such as Instagram. “Art and daily life intertwine” is a common description for that phenomenon. It means that art actually reaches new target groups, but it also becomes less easy to distinguish art and other forms of visual expressions like selfies, for example. Many artists use selfies in their artistic practice and distribute these artworks just like other people post their selfies on Instagram. Aesthetically, both appear alike. The difference between an artwork and a common selfie then highly depends on defining it as such.


Q. Do you think that it makes a new art scene?


A. Yes. The art scene itself changes, for example it becomes more and more compartmentalized in different scenes. Yet visibility for each scene can be created directly via the internet. Further, new audiences can be reached via social media. New technologies like Virtual Reality or Augmented Reality create new opportunities to involve more people in art.


Q. What are you now paying attention to in terms of the distribution of media art?

What is the most interesting phenomenon to you?


A. We do care about creating accessibility and visibility for digital art and for art that reflects on life in the digital age under social, political, post-colonial or media-related conditions on a global level. In particular, the medium of Virtual Reality offers new forms of distribution for digital art. Exhibitions can take place entirely in the virtual space where the viewers perceive the virtual realm just like a physical space. They feel the dimensions in relation to their own virtual body size. Similar to museums, the artifacts are visible but can’t be touched!

가시성을 향한 새로운 접근법.

그리고 ‘피어 투 스페이스’ 와의 인터뷰.

신하라, 2019년 6월 10일


나사(NASA)의 온라인 갤러리에 업로드 된 영상 ‘Clair de Lune 4K Version’을 통해, 우리는 클로드 드뷔시(Claude Debussy)의 달빛(Clair de Lune)의 선율과 함께 흐르는 나사의 디지털 3D 모델 기술로 구현된 달의 고해상도 이미지를 체험할 수 있다. 이 영상을 비롯해 나사가 공개한 자료들은 대부분 저작권 없이 무료로 다운로드 가능하다. 온라인 전시 투어 프로그램인 구글 아트 앤 컬쳐(Google Arts & Culture)는 '세컨드 라이프 속 뮤지엄과 갤러리' 와 접근 방식이 비슷하다. 세컨드 라이프(Second Life)는 린든 랩(Linden Lab)이 2003년에 개발한 온라인 기반의 가상세계다.

           일상생활을 통해 쉽게 접할 수 있는 오픈 소스, 동영상 스트리밍 사이트, 개인 방송, 소셜 미디어, 컴퓨터 게임, 가상/증강 현실(VR/ AR) 체험은 인터넷, 기술, 거대 산업의 결합을 기반으로 한다. 이에 따라 시청각적 경험을 생산하고 소비하는 방법과 이에 반응하는 행위 역시 변화했고, 예술 시장, 기관, 아트 스페이스, 그리고 작가들에게도 적극 수용되었다. 예술 작품이 보여질 수 있는 영역의 제한이 사라지면서, 많은 예술작품과 예술적 행위들은 이미 인터넷과 가상 공간 안으로 유입되었다. 작품들은 더 이상 정지된 공간 안에서만 연출되지 않는다. 이들은 유동적 영역 안에서 직접소통한다. 무빙이미지, 사운드 및 인터넷 기반의 예술과 같은 비물질적 매체의 생산과 소비는 예술의 새로운 공유 방식을 도모하며 함께 발전하고 있다.


지난 3월에 열린 2019 코펜하겐 국제 다큐멘터리 필름 페스티벌 (CPH:DOX – Copenhagen International Documentary Film Festival 2019)은 ‘VR:CINEMA’ 와 ‘INTER:ACTIVE’ 섹션에서 VR 영상들과 인터렉티브 설치 작업들을 전시했다. 발전된 기술 문화 안에서 정치, 군사, 환경, 젠더, 인종 간의 갈등이 개인적 차원으로 인지될 수 있는 전시 환경을 구현하기 위해, 몰입형 환경 기술과 엔터테인먼트기반의 여러 회사들이 협력 기관으로 참여하였다. 최근의 칸 영화제(Festival de Cannes)역시 CANNES XR 프로그램을 통해 이 분야에 대한 새로운 시장 형성에 주목하였다.


베를린의 신데시스 갤러리(Synthesis Gallery)는 기술과 예술의 몰입형 융합이라는 컨셉으로 VR 작업을 중점적으로 다루는 공간이다. VR 프로젝트를 포함해, 실시간 프로그래밍으로 진행되는 시청각적 설치와 퍼포먼스는 관객들에게 다양한 합성적인 풍경의 경험(synthesized landscape)을 제시한다. 신데시스 갤러리도 참여한 바 있는 트랜스미디알레(transmediale)는 베를린 기반의 연례 행사이자 기관이다. 작가, 연구자, 활동가, 사상가들이 참여하는 이 행사는 포스트 디지털 관점(Post-digital perspective)의 실직적인 논지를 제시하고, 전시 뿐만 아니라, 컨퍼런스, 퍼포먼스, 네트워크 활동을 통한 지속가능한 비평적 플랫폼을 제공한다.


또한 칼스루에의 ZKM (ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe)은 슈투트가르트의 아카데미 슐루스 솔리투드(Akademie Schloss Solitude)와 함께 웹 레지던시(Web residency) 프로그램을 운영한다. 전 세계의 작가들은 특정 기간동안 ‘웹’ 상에 거주하며 디지털 아트 및 인터페이스, 프로그래밍, 네트워킹 등의 실험을 한다. 이 프로그램은 디지털 기술과 사회에 대한 국제적 논의를 이끌어 내고자 하며, 완벽하게 완성된 작품보다는 새로운 형태의 예술과 프레임 워크 설정에 중점을 두고 있다.


디스(DIS)는 온라인 기반의 인터렉티브 매거진을 운영하며 시작된 단체이다. 여러 과정을 거쳐, 현재 디스는 엔터테인먼트와 교육을(edutainment)을 목적으로 하는 하나의 스트리밍 플랫폼이 되었다. 넷플리스(Netflix)처럼 월정액 결제를 통해 디스가 제공하는 비디오 시리즈와 콜렉션을 감상할 수 있다. 다타 에디션즈(Daata Editions)에서는, 온라인 쇼핑몰처럼, 디지털을 기반으로하는 작품의 일부를 미리 보고, 듣고 혹은 경험한 후, 작품의 에디션을 구매할 수 있다. 개인 수집가 뿐만 아니라, 미술관, 갤러리와도 거래한다. 또한 작가 자신과 작품을 스스로 브랜딩하며 온라인을 기반으로 활동하는 개별적 작가들의 사례역시 늘어나고 있다. 소비자는 온라인에서 직접 작가의 작품을 구입하기도 한다. 전자상거래의 법적 방침을 기반으로 작품의 방향과 가치관에 따라 작가들은 주로 스스로 거래 규칙을 세운다.


매체에 대한 근래의 접근방법들은 보다 폭 넒은 관람객의 범위를 상정하고, 자유롭게 다양한 동시대적 이슈를 다룰 수 있는 잠재성을 시사한다. 하지만 여러 사례들은 다소 새로운 기술의 도입이나 매체의 특성과 결부된 작품의 제작, 전시, 감상에 대한 방법적 대안과 담론생산에 치중되어 있다. 더 넓은 개념의 공간을 확장하고, 예술의 중재자 역할을 수행하는 새로운 방식의 아트 플랫폼 형태를 지향하기 위해서는, 현재의 미디어 환경이 어떻게 저작권의 가치, 에디션의 범위, 전시 이후의 아카이빙 및 유통에 관한 실질적인 문제들을 처리 할 수 있을지에 대해 더 많은 공유된 논의가 필요하다.


피어 투 피어 네트워크(peer-to-peer network)는 중앙 서버를 거치지 않고 인터넷에서 각각의 개별적 노드(node)들이 동시다발적으로 직접 연결되는 네트워킹 시스템을 뜻한다. 이는 오늘 날 미디어와 개인이 소통하는 구조와 유사해 보인다. 피어 투 피어 개념과 더불어 오늘날 주변 이슈들의 다양한 맥락과 접점을 온/ 오프라인의 전시와 프로젝트에서 풀어내는 피어 투 스페이스(peer to space)의 디렉터이자 헤드큐레이터인 티나 자우어랜더(Tina Sauerlaender)와 프로젝트 매니저이자 큐레이터로 활동하고 있는 페기 쇠네게(Peggy Schoenegge)와의 인터뷰를 진행하였다.


* 피어 투 스페이스(peer to space)의 티나 자우어랜더(Tina Sauerlaender), 페기 쇠네게(Peggy Schoenegge)와의 인터뷰


Q. 피어 투 스페이스(Peer to space)는 피어 투 피어 네트워킹(peer-to-peer networking)의 개념을 기반으로 만들어진 예술공간입니다. 공간이 가진 의미는 이미지가 자유롭게 복제, 변형 및 배포되는 인터넷 환경에 어떤 영향이 있나요?


A. 피어 투 스페이스(peer to space)의 전시들은 특정 장소와 결부 될 필요 없이 온라인과 오프라인으로 진행됩니다. 인터넷은 우리가 물리적 장소로부터 분리되어 무언가를 볼 수 있게 하죠. 새로운 기술은 원거리를 연결하고, 네트워킹과 교류를 촉진하는 근접성(proximity)을 창출합니다. 전 세계 예술가들 간의 데이터, 이미지, 작품 및 커뮤니케이션의 교환이 보다 용이하게 되면서, 국제 전시에 많은 이점을 제공합니다.


Q. 이에 따라 이전의 방식과는 다른, 어떤 대안적 전시의 형식을 시도합니까?


A. 국제 전시 플랫폼인 피어 투 스페이스(peer to space)는 다양한 국제적 예술 기관들과 협력하며, 전시는 다양한 장소에서 진행됩니다. 우리는 claiming-needles.net 이나 mermaidsandunicorns.net 과 같은 온라인 전시회를 조직하고 운영합니다. 각 사이트에는 전 세계 작가들의 50여 점의 작품이 전시 중이며, 전시는 24시간 언제나 무료로 접속 가능합니다. 현실적 공간에 설치하기 위해선 막대한 수고가 필요한 이러한 종류의 전시는 인터넷을 통해 관련 주제에 대해 보다 복합적이고 다양한 전시의 제작을 가능하게 하고, 또한 전 세계 어디서든 전시될 수 있습니다.


Q. 현재의 디지털화된 사회와 인터넷 기반의 시각 문화에서, 예술을 향한 개인적 미적 경험은 어떻게 변해 왔을까요?


A. 가상과 물리적 공간의 융합이 증가함에 따라 예술은 뮤지엄, 화이트 큐브 갤러리 혹은 아트 페어와 같은 전통적 의미의 “예술을 위해 명명된(art-coined)” 장소에서만 볼 수 있지 않습니다. 예술은 웹 사이트, 소셜 미디어 플랫폼 또는 앱으로 확산 되었고, 작가는 직접 관객과 소통합니다. 관객은 인스타그램처럼 예술과는 다른 목적을 제공하는 새로운 공간에서 예술을 보다 직접적으로 인식하죠. "예술과 일상은 밀접한 관련이 있다”와 같은 이러한 현상에 대한 일반적 표현을 볼 수 있습니다. 이는 실제로 예술이 어떤 새로운 표적집단에 이른 것을 의미하지만, 예술은 또한 셀카 사진과 같은 시각적 표현의 또 다른 형식과 구별하기 쉽지 않아진 것을 의미합니다. 사람들이 인스타그램에 셀카 사진을 게시하는 것처럼 많은 작가들이 예술적 행위로서 셀카를 사용하고, 배포합니다. 이 둘은 미학적으로 닮아 있죠. 작품에서의 셀카와 일반적 셀카 사이의 차이점은 단지 그것을 정의하는 것에 달려 있습니다.


Q. 이는 새로운 아트 씬(art scene)을 만든다고 생각합니까?


A. 예. 아트 씬 자체가 변화합니다. 예를 들어 아트 씬은 점차 각기 다른 씬들로 구분지어 집니다. 그러나 각 씬에 대한 가시성은 인터넷을 통해 직접 창출될 수 있습니다. 더 나아가 소셜 미디어를 통해 새로운 잠재 고객에게 도달 할 수 있습니다. 가상 현실이나 증강 현실과 같은 새로운 기술은 더 많은 사람들이 예술에 참여 할 새로운 기회를 만들어 냅니다.


Q. 미디어 아트 유통에 관련하여 주목하고 있는 점이 있습니까?

가장 흥미로운 현상은 무엇입니까?


A. 우리는 국제적 차원에서 사회, 정치, 포스트식민 또는 미디어관련 환경아래, 디지털 시대의 삶을 반영하는 디지털예술/ 예술에 대한 접근성과 가시성을 창조해 내는 것에 관심을 갖고 있습니다. 특히 가상 현실이라는 매체는 디지털 아트를위한 새로운 유통의 방식을 제공합니다. 전시는 관람객이 가상의 영역을 물리적 공간처럼 인지하는 가상공간에서 전적으로 열릴 수 있습니다. 관람객은 가상 공간 속에서 스스로 가상의 신체 사이즈에 견주된 공간의 규모를 실감합니다. 이 곳에서는 뮤지엄과 유사하게도, 눈 앞의 유물들을 볼 수는 있지만 만질 수는 없습니다.